Legacy エンチャントレス解説
2006年2月14日コメント (6)需要があるかどうか不明ですが、第9回AMCで使ったエンチャントレスの簡単な解説でも。
レシピは昨日の日記(http://diarynote.jp/d/58211/20060213.html)を参照ください。
基本設計はエンチャントレス、メインテーマは森の知恵+各種の言葉のコンボです。
当然ですが言葉はドローエンジンであるエンチャントレスとも相性抜群。そして自身がエンチャント。これを組み合わせない理由はないですよね。
大会では、気流の言葉も強いですよと言われました。気流の言葉とエンチャントレスと言えば、所謂エターナルウインド。当初はこれも考えたのですが気流の言葉を生かそうとするとコンボ中心になる点、そして気流の言葉が紅蓮破系で割れてしまう点で、対赤を中心としたメタの中で切り捨てることにしました。詳しいメタの影響については後述します。
4 アルゴスの女魔術師 / Argothian Enchantress
4 女魔術師の存在 / Enchantress’s Presence
言わずと知れたエンチャントレスエンジン。青より緑の方がドロー得意なのでは?というぐらい引きます。デッキ構成的に2枚に1枚はエンチャントなので、2枚並べばマナの続く限り引き続けられます。
アルゴスの女魔術師は環境に存在する、剣を鍬にと稲妻という2大単体除去が通じないため生物とは思えないいような死に難さを誇ります。
女魔術師の存在は、自身がエンチャントであるため2枚目以降を出せば引ける上に壊されにくいというまさに夢のようなカードです。黒や赤ではほとんど触ることさえ叶いません。
新緑の女魔術師を増量するという手がないわけではないですが、重い上に単体除去をかわせずさらに紅蓮地獄や神の怒りで死ぬことに変わりはないということで出番はなさそうです。一応、めった切りサイクリングには耐性があるのですが…必要ないですね。
2 森の知恵 / Sylvan Library
2 ミリーの悪知恵 / Mirri’s Guile
エセ独楽系エンチャント。相性のいいシャッフル手段はフェッチランドと真の木立ちで計8枚。もっともエンチャントレスはごりごり引くのでシャッフルしなくても新しい3枚が見られます。
森の知恵…かつてボブ・メーハーがカウンターオースで豊穣と組み合わせ、やりすぎなアドバンテージを稼ぎ出していたこのカードですが、そんなコンボで使わなくてもただで3枚見られる点、またコントロール系との対戦において4ライフで1枚引き増せる点が普通に強いです。2マナと軽く出しやすいのもポイント。勿論かつてのメーハーのように言葉シリーズと組み合わせることで簡単にアドバンテージを稼ぐことも出来ます。
ミリーの悪知恵は、なんで独楽じゃないの?と思う人もいるかもしれません。当然ですがこのデッキにおいては何はともあれエンチャントであることが重要なのです。さらに1T目に展開すれば、2T目に3枚見つつ2マナ出せることによりエンチャントレスを展開しやすくなります。また独房監禁やエレファント・グラスの維持コストを支払う前に見ることにより、その後の計画が立て易くなるという利点もあります(それは独楽でもできますが)。
しかし、これらのもっとも有用な点は独楽と違って真髄の針で能力の使用を禁止されることがないという点です。メタの時点で、赤はもとよりあらゆるデッキのメイン・サイドに入る可能性をもつ真髄の針をかなり警戒していたため、デッキ全体が針を意識した作りになっています。
2 正義の命令 / Decree of Justice
1 戦争の言葉 / Words of War
1 野生の言葉 / Words of Wilding
1 聖なるメサ / Sacred Mesa
フィニッシャー系。言葉2種を含めこれらもエンチャントであることが重要ですが、正義の命令はエンチャントではありません。ですがとにかくカードパワーが高く、マナを生み出し易いこのデッキとも噛み合い、サイクリング誘発能力によりパーミッションに有利なこのカードは単純に強く、実戦でもこのカードがフィニッシャーとなり勝つ場合が一番多いです。天使トークンを4〜5体生み出せば次のターンには勝てますので。
言葉シリーズは、正直コストパフォーマンス的には白>>赤>(越えられない壁)>緑と言った感じで、赤と緑は正直強いとは言い難いですね。
赤は本体に直接ダメージが出来るために最悪でもゲームを終わらせる力はあるのですが、緑に至っては生物を除去しないこのデッキにおいて2/2の熊をいくら生み出したところで相手の地上生物に簡単に止められてしまいます。フィニッシャーとしての信頼性は皆無に近く、サイドボーディングでもリストラ候補のナンバー1でした。
それら言葉と違い、聖なるメサは普通に強かったです。正義の命令の天使トークンといいペガサストークンといい、やはり飛行最高ということでしょうか。正義の命令は強力ですが真の木立ちでサーチすることが出来ないため、聖なるメサで勝つゲームも正義の命令に負けず劣らず多いです。1Wで1/1飛行トークン1体というのは動因令を考えると詐欺のようなコストパフォーマンスで、5版以前ルールと違いアップキープに生み出したトークンを生け贄にすることで維持することが出来ます。その強さは、AMCでの2戦目対ポックス戦で仕組まれた疫病宣言ペガサスを食らったほどです。
4 エレファント・グラス / Elephant Grass
1 亡霊の牢獄 / Ghostly Prison
3 独房監禁 / Solitary Confinement
1 崇拝の言葉 / Words of Worship
とにかくビートダウンありきのLegacyにおいては外すことの出来ないビートダウン対策。エレファント・グラスは効果を知らない人がいる可能性もあるので一応紹介しておきます。
累加アップキープつきのプロパガンダor亡霊の牢獄。黒い生物はそもそも攻撃に参加できないあたりが、黒白腹心デッキに噛み合っていて強力です。緑1マナと軽量のエンチャントである点も独房監禁下ではドローのためだけにプレイすることが出来たり、累加アップキープも1マナと軽く踏査やセラの聖域があれば4〜5ターンは楽に維持できます。
序盤をエレファント・グラスから亡霊の牢獄に繋げば、ゴブリンデッキに撲殺される可能性が激減します。黒デッキでは惑乱の死霊や、ナントゥーコの影が殴ること自体出来なくなりかなり楽になります。勿論解呪や名誉回復されてしまう可能性もあるわけですがこちらは1マナのエンチャントなのでそれはそれでおいしいです。
そして独房監禁、Extendedにも大きな影響を与えるロックカードの代名詞的存在です。スクイーと組み合わせればお手軽ロック。もっともこのデッキではスクイーは使っていません。そんなことをしなくてもエンチャントレスで毎ターン手札が溢れるので黙っていても維持が出来るからです。むしろスクイーを入れると無駄カードを抱える場面が増えます。
しいてあげるならば永遠のドラゴンがデッキと噛み合いマナさえ支払えば独房監禁を維持できるカードになるのですが、前述したように今回は真髄の針を強く意識したデッキ構成であるため却下しました。
実際の効果は絶大で、1〜2戦目は独房監禁で勝ったようなものです。3戦目も独房監禁モードに入っていれば…勿論手札破壊でそれを防いだ相手が上手だったのですが。
崇拝の言葉は、言葉シリーズで気流の言葉に次ぐパフォーマンスを持っていると思います。単純に1枚を5点ゲインに置き換える力は赤バーンなどにはそれだけでエンドカードになりかねません。森の知恵があれば毎ターン15点回復、知恵重ね張りならば25点回復です。
4 踏査 / Exploration
単純に1マナで出せるオーラでないエンチャントということに意味があります。さらにこれがあれば、2T目に女魔術師の存在を出したりアルゴスの女魔術師からエレファント・グラスを出したり、かなりテンポを稼ぐことが出来るということならば即投入でしょう。エンチャントレスで引き増すモードに入れば、追加の土地を出すことで更にエンチャントをプレイする機会を与えてくれたりと活躍の場は広いです。地味ですが。
4 真の木立ち / Sterling Grove
単体除去からエンチャントを守ってくれるだけでなく、サーチ能力までついていてしかも2マナでエンチャント。このデッキのためにデザインしたオリカなんじゃないかというぐらい噛み合っているカードです。霊体の正義とのシナジーも抜群ですし、全体除去を撃たれたときには女魔術師の存在をサーチしてくれたりと無駄になる場面はほぼゼロ。確かに針でサーチを禁止される可能性はありますが、それでも他のエンチャントを相手から守るという最低限の働きはしてくれます。
AMC初戦対ステロイドのように、永遠の証人で帰化を回収した相手に対して真の木立ち2枚張ってある上での独房監禁というひどいロックが決まったこともありました。
2 浄化の印章 / Seal of Cleansing
1 霊体の正義 / Karmic Justice
1 地の封印 / Ground Seal
各種対策カード。浄化の印章は針で禁止されると役立たずですが、それならそれで針を1枚使わせたことになりますし、何よりエンチャントであるなら最低限エンチャントレスをトリガーするという役目は果たせますから。帰化を1枚挿すことも考えましたが、そこまで絶対壊さなければならないようなエンチャント・アーティファクトは少ないのでやめました。
霊体の正義は相手の全体除去対策で、特に真の木立ち下でのこのカードはかなりの抑止力になります。残念ながら悪疫のような生け贄に捧げる効果では誘発せず生物の除去にも誘発しませんが、こちらのエンチャントが全滅しつつ相手の土地が全部壊れる様はまるで一人抹消状態です。ちなみにエレファント・グラスと霊体の正義は相手にテキストを確認されるランキングの1位を争っております。
地の封印は正直いつでもリストラ候補。…なんですがなんだかんだで生き残っております。対リアニメイト、永遠の証人、起源、壌土からの生命ぐらいしか効果として防げるカードはないのですが、Loam Controlが海外を含めてそれなりの成績を出し始めているので結局投入したまま。サイドでいいのでは?というところですが、地味に場に出たときの1ドローが強いのです。このデッキでは追加の1枚からデッキが回りだすことも多々あるので、それなりに重宝しています。Moatが手に入ったら…さすがにリストラするかもしれませんが。
9 森 / Forest
3 平地 / Plains
4 吹きさらしの荒野 / Windswept Heath
3 Savannah
1 Taiga
2 セラの聖域 / Serra’s Sanctum
土地構成はこんな感じの22枚です。Savannahが3枚で森9平地3というのは不毛の大地を意識した数字ですが、詳しい説明は後述します。
Taiga1枚しか赤マナソースがないのですが出来ればもう1枚あっても良かったような気はします。ただ何につけても不毛の大地が怖かったので…。
セラの聖域はほとんどフィニッシュ時の大量のマナ供給に使われる使い捨て同然の土地で、逆に序盤にくると格好の不毛の大地ターゲットになってしまうためこの枚数です。まぁ伝説ですし妥当なところですが。
メインのカードはこんなところ。意識したメタは当然ゴブリンを含む赤系統、そしてピキュラ黒こと黒白腹心、その他ビートダウン系です。
これらに共通するのは不毛の大地を中心とした土地破壊と真髄の針での起動型能力の禁止であり、とにかくそれをいかに軽減していくかに焦点を絞って構築しました。
ちなみに秘密日記にて公開していた当初のエンチャントレスは
繁茂とElvish Spirit Guideにより、1T目か2T目に確実にエンチャントレスを展開することを目指したデッキでした。以前も言いましたが周りにコントロール愛好家が多いせいで、自然とそれを意識したデッキ構成になってしまっています。
繁茂の対象としてSavannahを選ぶと、不毛の大地であっさり2対1交換をされてしまうので基本土地の枚数を増やしました。
しかしゴブリンに勝つにはとにかくエレファント・グラスが重要で、これを2〜3Tの間だけでも確実に維持するには安定したマナベースの確保が必要であると考え、相手にアドバンテージを取られる危険のある繁茂を抜いて基本土地を増量。1T目or2T目にエンチャントレスを出す以外で役に立たないESGも抜くことに。
そうすると今度は1マナ域が薄くなりますが、今のLegacyで1T目に何もせず土地を置くだけというのは避けたい事態です。そこでミリーの悪知恵を引っ張り出しました。
他の部分については、ほぼ現在と同じ構成です。ミリーの悪知恵の投入で、序盤に無理して森の知恵を引く必要がなくなったために1枚を霊体の正義と入れ替えたぐらいでしょうか。
エレファント・グラスに加えて亡霊の牢獄も投入することで序盤のビートダウンに対する安定性はかなり向上し、メインでも対ゴブリンは6割を越える程度の勝率は確保できていると思います。黒白腹心に対してはかなり意識した作りになっているとは思いますが、いかんせんプレイテストをほとんどしていないので実際に戦ってみないとまだ分からないところは多いです。
Legacyの基準のひとつである、赤に勝て!という目標は最低限達成できているといえるのではないでしょうか。
さらに何度も強調していますが真髄の針という低コストなうえ誰でも使える起動型能力対策カードの登場により、起動型能力に頼ったフィニッシャーを用意することが危険になりました。
これを回避するには起動型能力に頼らないフィニッシャーを増やすか、逆にフィニッシャーの種類をばらけさせるという方法があります。前者が正義の命令であり、後者が言葉シリーズと聖なるメサの各1枚挿しです。ただ、それにしても野生の言葉があまりに非力だったので今後は何かと入れ替える必要がありそうです。何かいいカードありませんかね、除去に強くて出来ればエンチャントなフィニッシャー。
実はサイドボードは前日の夜にかなり適当に考えたものです。あまりに適当すぎて参考になるものじゃないですが、一応解説を。
メタの対象として想定していたのはゴブリン、スライバーン、黒白腹心、WRサイクリング、スレッショルド、Landstill、ストーム系コンボ、LoamControl。
そのわりにサイドにゴブリン・バーン対策のカードが少ないのは、メインがかなり意識した作りになっているためです。むしろサイドボードしようとしてもメインで抜けるカードが少なすぎます。とりあえず剣を鍬にはエンチャントではないながらも最低限の嗜みなので4枚入れてはいますが。
黒白腹心に対しては聖なる場で土地破壊に備えました。当初はたい肥まで考えていたのですが、どうせカードはエンチャントレスで引けるのだからオーバーキルくさいかなぁと。でもやっぱり必要な気がします。
生物がアンタッチャブル4のデッキでなぜ絶対の法?とお思いでしょうが、これは紅蓮地獄とめった切り対策です。特に対サイクリングではめった切りで女魔術師が焼かれるのが痛いと考えました。実際サイドインしてプレイもして、めった切りから女魔術師を守ってくれはしたのですがどうなんでしょう。ゴブリン相手に死なないブロッカーを作れるのは強い気もしますが。
霊体の正義は基本的には全体除去対策ですが、かなり活躍してくれました。Landstillやサイクリングから地味に不毛の大地まで効くので強いカードだと思います。相手の除去に対してほぼ確実に2対1以上の交換を強要できますので。
抑制の場はサイクリングや野生の雑種犬、ゾンビの横行などの対策なんですが今回はいまいち有用性を確認できませんでした。このデッキでも言葉・メサ・フェッチあたりがモロに影響受けますからね。まぁフィニッシャーについてはマナを大量に用意しておけばいいんですが。
沈黙のオーラ・浄化の印章は汎用性の高い対策カードで説明不要ですよね。
法の定めはストーム対策なんですが、実際に活躍するのかは不明です。お守り代わりの1枚って感じでしょうか。
窒息と孤独の都は当然青系対策です。窒息はスレッショルドも意識してますが、こちらもほとんどプレイテストしてないので正直当たったときはそのときだと腹を括ってました。
今回は、サイドにあれを入れていれば…というカードはあまり思い当たりません。そういう意味では間違ってはいなかったのかもしれませんね。単に練習不足とも言えますが。
以上、だらだらと説明してきましたが結局これで3-2なので微妙なデッキですよねorz
もっと上手い方が練りこめば上位を狙える気もするんですが。とにかく重要なのは「そんなデッキ想定してなかったからサイドで入れるカードがない」という現状です。メタの中心であるゴブリン・スレッショルド・黒白腹心はほとんどまったくエンチャントを使っておらず、ゴブリンに至っては基本的に触ることさえ出来ません。こういうメタの間隙を縫うことが出来るのがエンチャントレスの利点が生かせるのならば十分選択の価値があるアーキタイプだと思います。
ちなみに青を入れたエターナルウインドは、この環境では
1)青が入るためにForce of Willが入れられる
2)水流破系が入れられる
3)コンボが決まればほぼ勝てる
という利点がありますが
1)除去が強い環境では、フェアリーの大群を利用した無限コンボが難しい
2)青緑だけで組むと、気流の言葉を針で封じられたり紅蓮破されるのがつらい
3)繁茂がとにかく不毛の大地やSinkholeでアドバンテージを失い易い
という欠点があります。
ただ、エターナルウインドではなく今回のデッキのような構成にアクセントとして青と気流の言葉を足すなどの方法を取れば強いかもしれません。自分の構築力ではそれを作ることは出来ませんでしたということですorz
今後のAMCにこれを持ち込むかは分かりませんが、使うなら特にサイドボードをもう少し練りこんでいきたいと思います。
妙に長文になってしまいましたが、エンチャントレス面白そうと思った方の参考になれば幸いです。
レシピは昨日の日記(http://diarynote.jp/d/58211/20060213.html)を参照ください。
基本設計はエンチャントレス、メインテーマは森の知恵+各種の言葉のコンボです。
当然ですが言葉はドローエンジンであるエンチャントレスとも相性抜群。そして自身がエンチャント。これを組み合わせない理由はないですよね。
大会では、気流の言葉も強いですよと言われました。気流の言葉とエンチャントレスと言えば、所謂エターナルウインド。当初はこれも考えたのですが気流の言葉を生かそうとするとコンボ中心になる点、そして気流の言葉が紅蓮破系で割れてしまう点で、対赤を中心としたメタの中で切り捨てることにしました。詳しいメタの影響については後述します。
4 アルゴスの女魔術師 / Argothian Enchantress
4 女魔術師の存在 / Enchantress’s Presence
言わずと知れたエンチャントレスエンジン。青より緑の方がドロー得意なのでは?というぐらい引きます。デッキ構成的に2枚に1枚はエンチャントなので、2枚並べばマナの続く限り引き続けられます。
アルゴスの女魔術師は環境に存在する、剣を鍬にと稲妻という2大単体除去が通じないため生物とは思えないいような死に難さを誇ります。
女魔術師の存在は、自身がエンチャントであるため2枚目以降を出せば引ける上に壊されにくいというまさに夢のようなカードです。黒や赤ではほとんど触ることさえ叶いません。
新緑の女魔術師を増量するという手がないわけではないですが、重い上に単体除去をかわせずさらに紅蓮地獄や神の怒りで死ぬことに変わりはないということで出番はなさそうです。一応、めった切りサイクリングには耐性があるのですが…必要ないですね。
2 森の知恵 / Sylvan Library
2 ミリーの悪知恵 / Mirri’s Guile
エセ独楽系エンチャント。相性のいいシャッフル手段はフェッチランドと真の木立ちで計8枚。もっともエンチャントレスはごりごり引くのでシャッフルしなくても新しい3枚が見られます。
森の知恵…かつてボブ・メーハーがカウンターオースで豊穣と組み合わせ、やりすぎなアドバンテージを稼ぎ出していたこのカードですが、そんなコンボで使わなくてもただで3枚見られる点、またコントロール系との対戦において4ライフで1枚引き増せる点が普通に強いです。2マナと軽く出しやすいのもポイント。勿論かつてのメーハーのように言葉シリーズと組み合わせることで簡単にアドバンテージを稼ぐことも出来ます。
ミリーの悪知恵は、なんで独楽じゃないの?と思う人もいるかもしれません。当然ですがこのデッキにおいては何はともあれエンチャントであることが重要なのです。さらに1T目に展開すれば、2T目に3枚見つつ2マナ出せることによりエンチャントレスを展開しやすくなります。また独房監禁やエレファント・グラスの維持コストを支払う前に見ることにより、その後の計画が立て易くなるという利点もあります(それは独楽でもできますが)。
しかし、これらのもっとも有用な点は独楽と違って真髄の針で能力の使用を禁止されることがないという点です。メタの時点で、赤はもとよりあらゆるデッキのメイン・サイドに入る可能性をもつ真髄の針をかなり警戒していたため、デッキ全体が針を意識した作りになっています。
2 正義の命令 / Decree of Justice
1 戦争の言葉 / Words of War
1 野生の言葉 / Words of Wilding
1 聖なるメサ / Sacred Mesa
フィニッシャー系。言葉2種を含めこれらもエンチャントであることが重要ですが、正義の命令はエンチャントではありません。ですがとにかくカードパワーが高く、マナを生み出し易いこのデッキとも噛み合い、サイクリング誘発能力によりパーミッションに有利なこのカードは単純に強く、実戦でもこのカードがフィニッシャーとなり勝つ場合が一番多いです。天使トークンを4〜5体生み出せば次のターンには勝てますので。
言葉シリーズは、正直コストパフォーマンス的には白>>赤>(越えられない壁)>緑と言った感じで、赤と緑は正直強いとは言い難いですね。
赤は本体に直接ダメージが出来るために最悪でもゲームを終わらせる力はあるのですが、緑に至っては生物を除去しないこのデッキにおいて2/2の熊をいくら生み出したところで相手の地上生物に簡単に止められてしまいます。フィニッシャーとしての信頼性は皆無に近く、サイドボーディングでもリストラ候補のナンバー1でした。
それら言葉と違い、聖なるメサは普通に強かったです。正義の命令の天使トークンといいペガサストークンといい、やはり飛行最高ということでしょうか。正義の命令は強力ですが真の木立ちでサーチすることが出来ないため、聖なるメサで勝つゲームも正義の命令に負けず劣らず多いです。1Wで1/1飛行トークン1体というのは動因令を考えると詐欺のようなコストパフォーマンスで、5版以前ルールと違いアップキープに生み出したトークンを生け贄にすることで維持することが出来ます。その強さは、AMCでの2戦目対ポックス戦で仕組まれた疫病宣言ペガサスを食らったほどです。
4 エレファント・グラス / Elephant Grass
1 亡霊の牢獄 / Ghostly Prison
3 独房監禁 / Solitary Confinement
1 崇拝の言葉 / Words of Worship
とにかくビートダウンありきのLegacyにおいては外すことの出来ないビートダウン対策。エレファント・グラスは効果を知らない人がいる可能性もあるので一応紹介しておきます。
Elephant Grass / エレファント・グラス (緑)
エンチャント Visions,アンコモン
累加アップキープ(1)
黒のクリーチャーは、あなたへの攻撃に参加できない。
黒でないクリーチャーは、それらのコントローラーが攻撃クリーチャー1体につき(2)を支払わない限り、あなたへの攻撃に参加できない。
Illus.Tony Roberts (104/167)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/510104/
累加アップキープつきのプロパガンダor亡霊の牢獄。黒い生物はそもそも攻撃に参加できないあたりが、黒白腹心デッキに噛み合っていて強力です。緑1マナと軽量のエンチャントである点も独房監禁下ではドローのためだけにプレイすることが出来たり、累加アップキープも1マナと軽く踏査やセラの聖域があれば4〜5ターンは楽に維持できます。
序盤をエレファント・グラスから亡霊の牢獄に繋げば、ゴブリンデッキに撲殺される可能性が激減します。黒デッキでは惑乱の死霊や、ナントゥーコの影が殴ること自体出来なくなりかなり楽になります。勿論解呪や名誉回復されてしまう可能性もあるわけですがこちらは1マナのエンチャントなのでそれはそれでおいしいです。
そして独房監禁、Extendedにも大きな影響を与えるロックカードの代名詞的存在です。スクイーと組み合わせればお手軽ロック。もっともこのデッキではスクイーは使っていません。そんなことをしなくてもエンチャントレスで毎ターン手札が溢れるので黙っていても維持が出来るからです。むしろスクイーを入れると無駄カードを抱える場面が増えます。
しいてあげるならば永遠のドラゴンがデッキと噛み合いマナさえ支払えば独房監禁を維持できるカードになるのですが、前述したように今回は真髄の針を強く意識したデッキ構成であるため却下しました。
実際の効果は絶大で、1〜2戦目は独房監禁で勝ったようなものです。3戦目も独房監禁モードに入っていれば…勿論手札破壊でそれを防いだ相手が上手だったのですが。
崇拝の言葉は、言葉シリーズで気流の言葉に次ぐパフォーマンスを持っていると思います。単純に1枚を5点ゲインに置き換える力は赤バーンなどにはそれだけでエンドカードになりかねません。森の知恵があれば毎ターン15点回復、知恵重ね張りならば25点回復です。
4 踏査 / Exploration
単純に1マナで出せるオーラでないエンチャントということに意味があります。さらにこれがあれば、2T目に女魔術師の存在を出したりアルゴスの女魔術師からエレファント・グラスを出したり、かなりテンポを稼ぐことが出来るということならば即投入でしょう。エンチャントレスで引き増すモードに入れば、追加の土地を出すことで更にエンチャントをプレイする機会を与えてくれたりと活躍の場は広いです。地味ですが。
4 真の木立ち / Sterling Grove
単体除去からエンチャントを守ってくれるだけでなく、サーチ能力までついていてしかも2マナでエンチャント。このデッキのためにデザインしたオリカなんじゃないかというぐらい噛み合っているカードです。霊体の正義とのシナジーも抜群ですし、全体除去を撃たれたときには女魔術師の存在をサーチしてくれたりと無駄になる場面はほぼゼロ。確かに針でサーチを禁止される可能性はありますが、それでも他のエンチャントを相手から守るという最低限の働きはしてくれます。
AMC初戦対ステロイドのように、永遠の証人で帰化を回収した相手に対して真の木立ち2枚張ってある上での独房監禁というひどいロックが決まったこともありました。
2 浄化の印章 / Seal of Cleansing
1 霊体の正義 / Karmic Justice
1 地の封印 / Ground Seal
各種対策カード。浄化の印章は針で禁止されると役立たずですが、それならそれで針を1枚使わせたことになりますし、何よりエンチャントであるなら最低限エンチャントレスをトリガーするという役目は果たせますから。帰化を1枚挿すことも考えましたが、そこまで絶対壊さなければならないようなエンチャント・アーティファクトは少ないのでやめました。
霊体の正義は相手の全体除去対策で、特に真の木立ち下でのこのカードはかなりの抑止力になります。残念ながら悪疫のような生け贄に捧げる効果では誘発せず生物の除去にも誘発しませんが、こちらのエンチャントが全滅しつつ相手の土地が全部壊れる様はまるで一人抹消状態です。ちなみにエレファント・グラスと霊体の正義は相手にテキストを確認されるランキングの1位を争っております。
地の封印は正直いつでもリストラ候補。…なんですがなんだかんだで生き残っております。対リアニメイト、永遠の証人、起源、壌土からの生命ぐらいしか効果として防げるカードはないのですが、Loam Controlが海外を含めてそれなりの成績を出し始めているので結局投入したまま。サイドでいいのでは?というところですが、地味に場に出たときの1ドローが強いのです。このデッキでは追加の1枚からデッキが回りだすことも多々あるので、それなりに重宝しています。Moatが手に入ったら…さすがにリストラするかもしれませんが。
9 森 / Forest
3 平地 / Plains
4 吹きさらしの荒野 / Windswept Heath
3 Savannah
1 Taiga
2 セラの聖域 / Serra’s Sanctum
土地構成はこんな感じの22枚です。Savannahが3枚で森9平地3というのは不毛の大地を意識した数字ですが、詳しい説明は後述します。
Taiga1枚しか赤マナソースがないのですが出来ればもう1枚あっても良かったような気はします。ただ何につけても不毛の大地が怖かったので…。
セラの聖域はほとんどフィニッシュ時の大量のマナ供給に使われる使い捨て同然の土地で、逆に序盤にくると格好の不毛の大地ターゲットになってしまうためこの枚数です。まぁ伝説ですし妥当なところですが。
メインのカードはこんなところ。意識したメタは当然ゴブリンを含む赤系統、そしてピキュラ黒こと黒白腹心、その他ビートダウン系です。
これらに共通するのは不毛の大地を中心とした土地破壊と真髄の針での起動型能力の禁止であり、とにかくそれをいかに軽減していくかに焦点を絞って構築しました。
ちなみに秘密日記にて公開していた当初のエンチャントレスは
CREATURES (7)
4 アルゴスの女魔術師 / Argothian Enchantress
3 Elvish Spirit Guide
SPELLS (33)
2 正義の命令 / Decree of Justice
1 聖なるメサ / Sacred Mesa
3 浄化の印章 / Seal of Cleansing
3 独房監禁 / Solitary Confinement
1 崇拝の言葉 / Words of Worship
1 戦争の言葉 / Words of War
2 エレファント・グラス / Elephant Grass
4 女魔術師の存在 / Enchantress’s Presence
4 踏査 / Exploration
1 地の封印 / Ground Seal
3 森の知恵 / Sylvan Library
4 繁茂 / Wild Growth
1 野生の言葉 / Words of Wilding
3 真の木立ち / Sterling Grove
LANDS (20)
3 Savannah
2 セラの聖域 / Serra’s Sanctum
1 Taiga
4 吹きさらしの荒野 / Windswept Heath
8 森 / Forest
2 平地 / Plains
繁茂とElvish Spirit Guideにより、1T目か2T目に確実にエンチャントレスを展開することを目指したデッキでした。以前も言いましたが周りにコントロール愛好家が多いせいで、自然とそれを意識したデッキ構成になってしまっています。
繁茂の対象としてSavannahを選ぶと、不毛の大地であっさり2対1交換をされてしまうので基本土地の枚数を増やしました。
しかしゴブリンに勝つにはとにかくエレファント・グラスが重要で、これを2〜3Tの間だけでも確実に維持するには安定したマナベースの確保が必要であると考え、相手にアドバンテージを取られる危険のある繁茂を抜いて基本土地を増量。1T目or2T目にエンチャントレスを出す以外で役に立たないESGも抜くことに。
そうすると今度は1マナ域が薄くなりますが、今のLegacyで1T目に何もせず土地を置くだけというのは避けたい事態です。そこでミリーの悪知恵を引っ張り出しました。
他の部分については、ほぼ現在と同じ構成です。ミリーの悪知恵の投入で、序盤に無理して森の知恵を引く必要がなくなったために1枚を霊体の正義と入れ替えたぐらいでしょうか。
エレファント・グラスに加えて亡霊の牢獄も投入することで序盤のビートダウンに対する安定性はかなり向上し、メインでも対ゴブリンは6割を越える程度の勝率は確保できていると思います。黒白腹心に対してはかなり意識した作りになっているとは思いますが、いかんせんプレイテストをほとんどしていないので実際に戦ってみないとまだ分からないところは多いです。
Legacyの基準のひとつである、赤に勝て!という目標は最低限達成できているといえるのではないでしょうか。
さらに何度も強調していますが真髄の針という低コストなうえ誰でも使える起動型能力対策カードの登場により、起動型能力に頼ったフィニッシャーを用意することが危険になりました。
これを回避するには起動型能力に頼らないフィニッシャーを増やすか、逆にフィニッシャーの種類をばらけさせるという方法があります。前者が正義の命令であり、後者が言葉シリーズと聖なるメサの各1枚挿しです。ただ、それにしても野生の言葉があまりに非力だったので今後は何かと入れ替える必要がありそうです。何かいいカードありませんかね、除去に強くて出来ればエンチャントなフィニッシャー。
実はサイドボードは前日の夜にかなり適当に考えたものです。あまりに適当すぎて参考になるものじゃないですが、一応解説を。
1 絶対の法 / Absolute Law
1 沈黙のオーラ / Aura of Silence
2 霊体の正義 / Karmic Justice
1 法の定め / Rule of Law
1 聖なる場 / Sacred Ground
1 浄化の印章 / Seal of Cleansing
1 抑制の場 / Suppression Field
4 剣を鍬に / Swords to Plowshares
2 窒息 / Choke
1 孤独の都 / City of Solitude
メタの対象として想定していたのはゴブリン、スライバーン、黒白腹心、WRサイクリング、スレッショルド、Landstill、ストーム系コンボ、LoamControl。
そのわりにサイドにゴブリン・バーン対策のカードが少ないのは、メインがかなり意識した作りになっているためです。むしろサイドボードしようとしてもメインで抜けるカードが少なすぎます。とりあえず剣を鍬にはエンチャントではないながらも最低限の嗜みなので4枚入れてはいますが。
黒白腹心に対しては聖なる場で土地破壊に備えました。当初はたい肥まで考えていたのですが、どうせカードはエンチャントレスで引けるのだからオーバーキルくさいかなぁと。でもやっぱり必要な気がします。
生物がアンタッチャブル4のデッキでなぜ絶対の法?とお思いでしょうが、これは紅蓮地獄とめった切り対策です。特に対サイクリングではめった切りで女魔術師が焼かれるのが痛いと考えました。実際サイドインしてプレイもして、めった切りから女魔術師を守ってくれはしたのですがどうなんでしょう。ゴブリン相手に死なないブロッカーを作れるのは強い気もしますが。
霊体の正義は基本的には全体除去対策ですが、かなり活躍してくれました。Landstillやサイクリングから地味に不毛の大地まで効くので強いカードだと思います。相手の除去に対してほぼ確実に2対1以上の交換を強要できますので。
抑制の場はサイクリングや野生の雑種犬、ゾンビの横行などの対策なんですが今回はいまいち有用性を確認できませんでした。このデッキでも言葉・メサ・フェッチあたりがモロに影響受けますからね。まぁフィニッシャーについてはマナを大量に用意しておけばいいんですが。
沈黙のオーラ・浄化の印章は汎用性の高い対策カードで説明不要ですよね。
法の定めはストーム対策なんですが、実際に活躍するのかは不明です。お守り代わりの1枚って感じでしょうか。
窒息と孤独の都は当然青系対策です。窒息はスレッショルドも意識してますが、こちらもほとんどプレイテストしてないので正直当たったときはそのときだと腹を括ってました。
今回は、サイドにあれを入れていれば…というカードはあまり思い当たりません。そういう意味では間違ってはいなかったのかもしれませんね。単に練習不足とも言えますが。
以上、だらだらと説明してきましたが結局これで3-2なので微妙なデッキですよねorz
もっと上手い方が練りこめば上位を狙える気もするんですが。とにかく重要なのは「そんなデッキ想定してなかったからサイドで入れるカードがない」という現状です。メタの中心であるゴブリン・スレッショルド・黒白腹心はほとんどまったくエンチャントを使っておらず、ゴブリンに至っては基本的に触ることさえ出来ません。こういうメタの間隙を縫うことが出来るのがエンチャントレスの利点が生かせるのならば十分選択の価値があるアーキタイプだと思います。
ちなみに青を入れたエターナルウインドは、この環境では
1)青が入るためにForce of Willが入れられる
2)水流破系が入れられる
3)コンボが決まればほぼ勝てる
という利点がありますが
1)除去が強い環境では、フェアリーの大群を利用した無限コンボが難しい
2)青緑だけで組むと、気流の言葉を針で封じられたり紅蓮破されるのがつらい
3)繁茂がとにかく不毛の大地やSinkholeでアドバンテージを失い易い
という欠点があります。
ただ、エターナルウインドではなく今回のデッキのような構成にアクセントとして青と気流の言葉を足すなどの方法を取れば強いかもしれません。自分の構築力ではそれを作ることは出来ませんでしたということですorz
今後のAMCにこれを持ち込むかは分かりませんが、使うなら特にサイドボードをもう少し練りこんでいきたいと思います。
妙に長文になってしまいましたが、エンチャントレス面白そうと思った方の参考になれば幸いです。
コメント
ミラーリの目覚めは検討してませんでした、どうなんでしょう。やや重いような気がしないでもないですが、効果は強力ですよね。確かに正義の命令サイクリングで勝ちやすくなるような気もします。
今回は、ゴブリンやスライを警戒していたのでとにかくマナ域を下げることを念頭に置いていたため目に入ってませんでしたが、物は試しということでテストしてみます。
エンチャントレス、自分も好きなので良く触っていました。
いや、良く練りこまれていると思います。
早速、コピーして回させてもらいました(オイ)
百回くらい自分で回してみましたが、
やっぱり赤ではなくて、青を投入して、
交易路と気流の言葉を入れたいなあと思いました。
また、よくいる赤単バーンにサイド後から、
Anarchyでまとめてばっさりやられる可能性があるので、
それを回避するためにも青霊破が欲しいと言うのもありました。
後、サイドにムルタニの存在はどうでしょうか?
結構やりよりますよ。
実はエンチャントレスを組むのはこのデッキが初めてだったのですが、お褒めいただけて光栄です。
もともと、弱い方の言葉を使ってみようというファンデッキ的なスタート地点から組んでるので赤なんですが、ということは当然青の方が強いとは思います(笑)
それと、気流の言葉は効果にクセがあるので使い方に工夫がいるんじゃないかというイメージから少し避けてました。
Anarchy対策は霊体の正義に任せていたんですが、やっぱりBEBあったほうが安心でしょうかね。
ムルタニの存在ですかぁ。
パーミッション対策は孤独の都だけで足りるかなぁと思ったりしたんですがどっちがいいんでしょうね。軽い分でムルタニの方が扱い易いかもしれませんね。
いろいろありがとうございます。
その結果、おもろいカード発掘しました。
じゃん!!「名誉の神盾」であります。
これを1枚刺しておくだけで、
火力に焼き殺される可能性は0になります(w
そして、何と言っても気流の言葉との相性がヤヴァい(w
セラの聖域で出した白マナと2枚のエンチャントレス
だけで相手のパーマネントが全部戻ります(笑)
ぜひ、試してみてください。